Armas encantadas
Guía completa del sistema de encantamiento: requisitos, características, costes en oro, progresión por niveles y mejores zonas para subirlas.
Armas encantadas
El encantamiento de armas es el sistema de progresión endgame más importante de Eternum Online. Permite despertar poderes ocultos en tu arma de nivel 50, subirla de nivel matando monstruos y personalizarla con hasta dos características que modifican tu personaje de forma permanente mientras la llevas equipada.
El Encantador solo está disponible en Nix (mapa 34). Necesitas llevar el arma en el inventario (no equipada) para encantarla o mejorar sus stats.
Requisitos para encantar
Para encantar un arma necesitas cumplir todo esto:
- Que sea un arma, no un escudo ni otro objeto.
- Que tenga nivel 50 como mínimo.
- Que no esté ya encantada.
- Que tengas una sola unidad en ese slot del inventario (no stacks).
- Que dispongas de 200.000 de oro.
Al encantar, el arma queda registrada como encantada con nivel 0, 0 % de experiencia, contadores de asesinatos y muertes, y el nombre del personaje que la encantó. A partir de ahí empieza su viaje.
Armas que se pueden encantar
Actualmente solo existen 4 armas de nivel 50 en el juego, una por línea de combate principal:
| Arma | Clases | Cómo obtenerla |
|---|---|---|
| Paladín, Guerrero | Forja de Herrero (nivel 45, skill 190) | |
| Asesino | Forja de Herrero (nivel 40, skill 170) | |
| Arquero | Fabricación de Carpintero (nivel 35, skill 190) | |
| Mago, Sacerdote | Costura de Sastre (nivel 45, skill 190) |
No se pueden encantar arcos de nivel inferior, espadas de dragón u otras armas aunque sean potentes: el requisito es nivel 50 exacto o superior en el objeto base.
Cómo funciona la progresión
Nivel del encantamiento (0 → 10)
- El arma encantada puede subir hasta el nivel 10.
- Gana experiencia solo mientras está equipada y matas monstruos (o recibes tu parte en grupo).
- La EXP de encantamiento siempre se obtiene, incluso si ya eres nivel máximo o el monstruo no te daría EXP de personaje por la regla del +5.
- Los incrementos de EXP activos (boosts o pergaminos comprados con EOCoins) también aumentan la EXP que recibe el arma encantada.
- La experiencia necesaria para subir de nivel el arma ronda la de un personaje a partir del nivel 45, y va creciendo de forma exponencial con cada nivel.
| Nivel | EXP necesaria | Hito importante |
|---|---|---|
| 0 → 1 | ~1.837.000 | Desbloqueas la 1.ª característica |
| 1 → 2 | ~2.296.000 | Más tiradas disponibles |
| 2 → 3 | ~2.870.000 | Más tiradas disponibles |
| 3 → 4 | ~3.587.000 | Desbloqueas la 2.ª característica |
| 4 → 5 | ~4.484.000 | Más tiradas disponibles |
| 5 → 6 | ~5.605.000 | Las tiradas pasan a costar 150.000 oro |
| 6 → 7 | ~7.006.000 | Más tiradas disponibles |
| 7 → 8 | ~8.758.000 | Más tiradas disponibles |
| 8 → 9 | ~10.948.000 | Más tiradas disponibles |
| 9 → 10 | ~13.685.000 | Nivel máximo — ya no gana más EXP |
Total acumulado del 0 al 10: ~61 millones de EXP de encantamiento.
Referencia rápida de farmeo (Demonio Infernal)
El Demonio Infernal (nivel 59, ~159.737 EXP) es el monstruo más eficiente. Sin boosts activos, aporta esa EXP de encantamiento por cada kill:
| Objetivo | Kills aprox. (solo Demonio Infernal) |
|---|---|
| Nivel 0 → 1 (1.ª stat) | ~12 kills |
| Nivel 0 → 3 (2.ª stat) | ~44 kills |
| Nivel 0 → 10 (máximo) | ~383 kills |
Con Devastadores (nivel 50, mucho más fáciles pero menos EXP) necesitarías ~2.700 kills para el nivel 10. La diferencia es enorme: merece la pena ir a por los demonios en cuanto puedas sobrevivir.
Las siete características
Al desbloquear un slot (nivel 1 y nivel 3), el juego te ofrece 2 opciones aleatorias entre las 7 características que aún no tengas. Eliges una.
| ID | Característica | Efecto |
|---|---|---|
| 1 | Daño total | +% al daño físico y mágico final |
| 2 | Robo de vida | % del daño infligido que recuperas como vida |
| 3 | Defensa | +% a armadura y resistencia mágica |
| 4 | Vida máxima | +% a tu HP máximo (y cura la diferencia al equipar) |
| 5 | Esquivar daño | Probabilidad adicional de esquivar ataques |
| 6 | Esquivar CC | Probabilidad adicional de resistir parálisis y control |
| 7 | Reducción de maná | Reduce el coste de maná de tus hechizos |
Cada característica tiene un tope máximo del 35 %, pero no es un valor que se alcance con facilidad. Cada tirada de mejora sube la stat de forma aleatoria dentro de un rango: conseguir valores cercanos al máximo requiere mucha suerte. Por eso dos armas con el mismo número de tiradas pueden quedar muy distintas — una puede salir claramente mejor que otra aunque hayas invertido lo mismo.
Cómo interactúan daño y defensa
El daño final (físico y mágico) se modifica con una fórmula aditiva:
Multiplicador = 1 + tu % de daño − % de defensa del rival
Si ambos tenéis 20 % de daño encantado y 20 % de defensa encantada, se anulan. Por eso en PvP no basta con subir daño: la defensa encantada del rival te lo resta directamente.
Mejorar características (tiradas de oro)
Una vez elegida una característica, puedes invertir oro para tirar mejoras sobre ella:
- 100.000 de oro por tirada si el encantamiento está en nivel 0–4.
- 150.000 de oro por tirada si el encantamiento está en nivel 5–9.
Reglas de las tiradas:
- Cada característica puede recibir un máximo de 20 tiradas individuales (o hasta alcanzar el tope del 35 %).
- El total de tiradas entre todas tus características no puede superar
nivel del encantamiento × 4.- Nivel 1 → 4 tiradas en total
- Nivel 3 → 12 tiradas en total
- Nivel 5 → 20 tiradas en total
- Nivel 10 → 40 tiradas en total
Estrategia de inversión en oro
- No tires oro hasta el nivel 1 — sin característica elegida, no tiene sentido.
- Prioriza llegar al nivel 3 antes de gastar mucho oro en la primera stat, para ver las opciones de la segunda.
- Concentra las tiradas en una sola característica si buscas un pico de poder, o repártelas si quieres un build equilibrado — ten en cuenta que el resultado final dependerá del azar.
- A partir del nivel 5 del encantamiento las tiradas son un 50 % más caras: si puedes, gasta la mayor parte del presupuesto antes de cruzar ese umbral.
Ejemplo de coste mínimo solo para encantar (sin tiradas): 200.000 oro. Si haces 20 tiradas a 100.000 oro cada una, son 2.000.000 adicionales — el oro importa tanto como el farmeo.
Dónde subir el encantamiento
Mejor zona: Bosque Infernal (mapas 53–56)
Los mapas 53, 54, 55 y 56 del Bosque Infernal concentran los monstruos de mayor EXP. Es la zona diseñada para este contenido desde la actualización 2.4.0. Los mapas de Veril (71, 72, 73 y 74) también son una buena opción: algo más lentos, pero más seguros al tener monstruos de menor nivel y suele haber menos gente farmeando.
| Monstruo | Nivel | EXP encant. por kill | Notas |
|---|---|---|---|
| Demonio Infernal | 59 | ~159.700 | Mejor opción. Prioriza siempre |
| Demonio | 55 | ~78.000 | Buena alternativa si los infernales están ocupados |
| Guerrero del Caos | 52 | ~30.500 | Buena opción intermedia entre Devastador y Demonio |
| Devastador | 50 | ~22.900 | Más seguro, mucho más lento |
| Murto furioso | 50 | ~19.400 | Aceptable, peor que Devastador |
Esperanza (mapa 57) es la ciudad segura colindante: tiene banco, sacerdote, herrero y teletransporte, pero no tiene monstruos. Farmeas en 53–56 y vuelves a 57 a guardar o curarte.
Consejos de farmeo
- Lleva el arma equipada siempre que farmees; si está en el inventario, no gana EXP.
- En grupo, la EXP de encantamiento se reparte según el porcentaje configurado en el grupo (igual que la EXP normal).
- Si tienes un boost o pergamino de EXP activo, el arma se beneficia igual que tu personaje.
- Si eres nivel 60+, este es tu principal contenido PvE: sigues progresando aunque el personaje ya no suba de nivel.
Otras zonas
Fuera de estas zonas puedes seguir subiendo el arma, pero con menos eficiencia. Polo o la Cueva de dragones tienen monstruos decentes, pero ninguno se acerca al Demonio Infernal en EXP por minuto. Reserva esas zonas sobre todo para farmear materiales u oro.
Identificación y protección del arma
Las armas encantadas son objetos únicos:
- Emiten un destello morado en inventario, banco, comercio o suelo.
- Muestran un brillo en el personaje según su característica más desarrollada (no visible para enemigos si estás invisible).
- No se apilan con otras copias del mismo arma.
- Doble clic o pulsación larga muestra el detalle del encantamiento (nivel, stats, kills, muertes, encantador).
- Tienen menor probabilidad de romperse al morir. La base es un 10 % de rotura; cada nivel del encantamiento reduce un 0,5 % adicional (nivel 10 → 5 % de probabilidad de rotura).
- Si se rompe al morir, se destruye por completo y aparece como basura en el suelo — pierdes el arma y el encantamiento.
Contadores de kills y muertes
- Kills: solo suben si matas a un jugador en un mapa no seguro (sin zona segura de jugador ni de objetos) llevando el arma equipada.
- Muertes: suben cuando mueres con el arma encantada equipada.
Son trofeos cosméticos del arma, no afectan a las stats.
Flujo completo paso a paso
- Fabrica o consigue tu arma de nivel 50.
- Ve al Encantador en Nix con 200.000 de oro y el arma en el inventario.
- Encanta el arma.
- Equípala y farmea en el Bosque Infernal hasta nivel 1.
- Desequípala, elige tu primera característica entre las 2 opciones aleatorias.
- Sigue farmeando hasta nivel 3 y elige la segunda.
- Invierte oro en tiradas según tu presupuesto y el nivel del encantamiento.
- Sigue farmeando hasta nivel 10.
- Sigue tirando oro hasta agotar las tiradas disponibles o acercarte lo máximo posible al tope de cada stat.
Resumen de costes
| Acción | Coste |
|---|---|
| Encantar arma | 200.000 oro |
| Tirada de mejora (encant. nivel 0–4) | 100.000 oro |
| Tirada de mejora (encant. nivel 5–9) | 150.000 oro |
| Farmeo 0 → 10 (solo kills, Demonio Infernal) | ~383 kills |
| Farmeo 0 → 10 (EXP total) | ~61M EXP encantamiento |
El encantamiento es una inversión a largo plazo: oro, tiempo de farmeo, decisiones de build y un buen pellizco de suerte. Una arma nivel 10 con dos características bien tiradas puede marcar la diferencia tanto en PvE de alto nivel como en PvP competitivo.