Gran actualización: 2.1.0
¡La actualización más grande desde el lanzamiento está aquí! La versión 2.1.0 trae cambios masivos que transformarán tu experiencia en Eternum Online.
🎮 Calidad de vida
Hemos implementado mejoras generales en el juego:
- Ahora el Slider de cantidad tiene un ”+” y un ”-” a los lados para facilitar la selección de cifras más precisas.
- PC: Se ha ampliado el puntero principal y se ha agregado un puntero de lanzamiento cuando se selecciona un hechizo o flecha.
- Se ha extendido el uso del color amarillo en el borde de aquellos ítems que sí son válidos pero no tienes suficiente nivel para usarlos (inventario, banco, tiendas, market).
- Ahora, cuando tienes un BOOST de exp activo aparecerá en una parte de la pantalla y se podrá ocultar pulsándole.,
- Ahora, con un producto comprado con EOCoins activo (como un cambio de nombre) aparecerá en una parte de la pantalla y se podrá ocultar hasta que lo uses.
- Agregado cambio de nombre y traspaso de PJ de cuenta a servicios por EOCoins.
- Agregada una música épica de intro! . La música INTRO de Eternum Online con letra propia.
- Ahora, en la pantalla de inicio, aparece el volumen de la música para poderla desactivar. Se recordará el volumen seleccionado para próximas aperturas.
🏰 Nuevos Castillos
Queremos que la ganancia de puntos al matar rivales de otro clan sea superior, basando así la ganancia de puntos no sólo para los aquellos clanes que tengan los castillos sino también para aquellos que sean capaces de matar a sus rivales y tener pocas bajas en el camino. Además, hemos actualizado los castillos para modernizar estos mapas acorde con la renovación que se ha venido haciendo en el resto de EOWorld.
Ahora, cuando conquistas un castillo, además de sumar puntos al clan también se los suma al personaje que lo conquista:
- Se ha hecho un REMAKE completo de los castillos. En los mapas de los castillos hay entradas que te llevan a un nuevo mapa de castillo mejor diseñado para el PvP.
⚔️ Temporada PvP
Hoy a las 20:00 UTC comienza la primera temporada de Castillo de Eternum Online!
- Se reiniciarán todos los puntos de todos los clanes a 150.,
Las temporadas tendrán la duración de un mes. Durante la temporada, los clanes podrán pelear por puntos con kills en castillos y conquista. Las recompensas de esta primera temporada serán las siguientes:
- Para el clan ganador: Cofre de oro a todos los jugadores que permanezcan en el clan al menos 4 días antes del cierre de temporada.
- Para el clan en segunda posición: Cofre de plata a todos los jugadores que permanezcan en el clan al menos 4 días antes del cierre de temporada.
- Para el clan en tercera posición: Cofre de bronce a todos los jugadores que permanezcan en el clan al menos 4 días antes del cierre de temporada.
Los cofres incluyen bolsas de exp, oro y objetos. La cantidad de bolsas, oro y el nivel de los objetos que pueden tocar depende de la calidad del cofre.
La temprada durará un mes, hasta el 21 de Noviembre.
⚖️ Balance de Personajes
GLOBAL
Hemos detectado que la maná que gastan los hechizos de curar es un problema, llegando al punto de que algunos personajes ya no mejoran este hechizo para no tener un coste tan elevado de maná aunque necesiten tirarse este hechizo varias veces para curarse por completo. Esta mecánica es frustante y además bastante injusta, ya que un jugador que no lo supiese de antemano habrá mejorado sus hechizos y no podrá volver a los niveles anteriores.
- Se ha reducido el coste de la curación a todas las clases. Ahora la curación gasta un porcentaje de maná en todos sus niveles, por lo que mejorarla es primordial para que cure más y no hará que consuma más maná en niveles más altos.
- Ahora, Invisibilidad, Revivir, Paralizar y Remover gastan porcentage de mana máxima, al ser hechizos que solo se aprenden una vez y no se evolucionan, tiene sentido que siempre gasten un porcentaje fijo de maná (gastarán lo mismo en top lvl, y menos en niveles bajos respecto al gasto actual). (Aplica a Mago, Paladín y Asesino).
Las “letras” que los personajes sacan a la hora de tirar hechizos son un concepto obsoleto actualmente. Sin embargo, es necesario revelar a los personajes cuando están invisibles y atacan a otros jugadores o MOBs. Para lograr una identificación más intuitiva del personaje y modernizar la estética del juego, los personajes emiten un “aura” al lanzar una habilidad. Este aura será de un color distinto dependiendo de cada clase (mejorando la capacidad para reconocer a tu enemigo) y además, al ocupar el cuerpo del personaje, será más intuitivo para jugadores nuevos saber exactamente dónde está el atacante (las letras eran un sistema que para jugadores experimentados funcionaba, el personaje estaba más o menos en el centro de las mismas, pero suponen una barrera contra jugadores totalmente nuevos o con poca experiencia)
- ¡Se han eliminado las letras del juego!. Ahora, los personajes emiten un aura del color de su clase cuando lanzan un hechizo, para dar una estética más moderna sin perder la exposición que sufre un personaje invisible cuando lanza habilidades.
En cuanto al combate en mundo abierto (invisible) queremos reducir el potencial de mecánicas como el abuso del paralizar, que deniega completamente la capacidad de un grupo reducido de defenderse en estas peleas. Por otro lado las clases que necesitan golpear cuerpo a cuerpo se sienten más débiles, ya que normalmente cuando caminas hacia tu enemigo las letras ya te han relevado y por lo tanto es bastante probable que no llegues a alcanzarlo. Hemos aplicado cambios para mejorar la calidad de vida de estas clases en este tipo de situaciones.
- Se ha implementado un DR (Diminishing Returns) al paralizar. Ahora, cuando paralizas a un personaje, este no puede recibir un nuevo paralizar durante un breve periodo de tiempo.
- Aumentado ligeramente el tiempo entre parpadeos en invisible, para favorecer usuarios inferiores en número en conquista y aumentar las posibilidades de huir en open world.
- Las clases de combo (Paladín, Asesino) no emiten Aura (el reemplazo de las letras) al paralizar. Esto ayudará a estos personajes a poder acercarse a atacar cuerpo a cuerpo sin tener una exposición demasiado elevada.
MAGO
En general los magos se han convertido en una clase demasiado completa: gracias a su versatilidad domina completamente el PVP en mundo abierto y en cuanto al 1v1 su hechizo “Llamarada” le permite controlar demasiado bien a sus rivales gracias al daño en el tiempo que aplica. Vamos a balancear ambas situaciones, dando a los rivales mayor poder en los combates invisibles y ajustando la forma de duelo de la que el mago dispone en 1v1. Queremos orientar esta clase hacia un sentido donde sea la clase que más magias pueda tirar de forma consecutiva pero no pueda matar de 2 hechizos a su oponente en igualdad de condiciones.
- La llamarada del Mago ya no dejará un DOT (daño en el tiempo) sobre el enemigo.
- Se ha reducido ligeramente el coste de maná de los hechizos ofensivos del Mago.
- Se ha reducido ligeramente el daño de Apocalipsis Nuclear del Mago.
PALADÍN
Nuestra idea con el paladín siempre ha sido convertirlo en una clase más mágica. Un paladín debe abusar de su poder sagrado para tumbar a sus oponentes y no debería ser capaz de matar a sus rivales a base de paralizar y dar autoataques.
- Se ha reducido ligeramente el gasto de maná de los hechizos ofensivos del Paladín.
- Tener en cuenta que ahora no podrá paralizar varias veces consecutivas, lo cual debilita bastante su poder cuerpo a cuerpo.
ASESINO
El asesino se ha convertido en una clase tremendamente fuerte en 1v1, y más ahora que gastará menos maná al defenderse. Por otro lado, el DR en el paralizar debilitará su poder cuerpo a cuerpo por lo que seguiremos de cerca su progreso:
- Se han reducido sus costes de maná defensivos.
- Se ha reducido ligeramente el daño del Alarido Mortal del asesino.
- Tener en cuenta que ahora no podrá paralizar varias veces consecutivas, lo cual debilita bastante su poder cuerpo a cuerpo.
ARQUERO
El arquero, aunque sigue necesitando mejorar en su calidad de vida, es demasiado débil en niveles bajos y demasiado fuerte cuando llega a su máximo potencial. Vamos a reajustar un poco su comportamiento.
- Se ha ampliado ligeramente la velocidad de ataque en niveles más bajos.
- Se ha reducido ligeramente la velocidad de ataque en niveles más altos.
- La trampa del arquero ignorará el DR del paralizar, por lo que nadie será inmune a ellas.
- Se ha reducido el gasto de energía de varios hechizos del Arquero.
- Se ha reducido el gasto de energía del Arquero cuando falla las flechas.
- Aumentada ligeramente el tiempo de inmunidad a la parálisis cuando sales de “bloque de hielo”.
- Aumentado el tiempo de espera de reutilización de “bloque de hielo”.
- Se ha reducido la maná que gasta y el daño que inflige la lluvia helada del arquero. Su nivel de aprendizaje se ha reducido al 35.
- Modificado los niveles de los arcos para que pueda equiparse más arcos en niveles más tempranos (ya no existe arco nivel 50, pero no pasa nada, es el del 45, exactamente el mismo pero te lo puedes equipar antes)
🔧 Mejoras Técnicas
- Optimización del motor gráfico (+30% FPS promedio)
- Reducción de lag en combates masivos
- Mejoras en sincronización del servidor
- Corrección de más de 50 bugs reportados
¡Descarga la actualización y únete a la batalla!