¿Qué otorga el nivel?
Conoce todos los beneficios que aporta cada nivel: escalado de equipamiento, daño físico, sistema post-nivel 60 y desbloqueos de contenido.
¿Qué otorga el nivel?
1. Escalado del equipamiento
El beneficio más importante de subir de nivel es que todos los objetos equipables escalan sus estadísticas con tu nivel.
Factor de escala = 1 + (tu nivel ÷ 140)
Eso significa que a nivel 60 tus objetos son aproximadamente un 43% más potentes que a nivel 1. A nivel 30, el aumento es de un 21%.
Las estadísticas que escalan con este factor son el daño físico del arma, magia, armadura, resistencia mágica y puntos de vida.
HP máximo por clase
| Clase | HP base | HP máximo a nivel 60 con equipo completo | |
|---|---|---|---|
| Guerrero | 300 | ~758 | |
| Paladín | 300 | ~705 | |
| Mago | 300 | ~650 | |
| Sacerdote | 300 | ~640 | |
| Asesino | 300 | ~635 | |
| Arquero | 300 | ~611 |
Nota: los iconos muestran el arma de mayor nivel de cada clase (nivel 50). Los valores son los obtenibles con objetos de nivel 50 en los 4 slots de equipamiento al nivel 60.
2. Aprendizaje de hechizos y mejoras por clase
Al subir de nivel, el servidor comprueba si un hechizo cumple tres condiciones: que tu nivel sea suficiente, que pertenezca a tu clase y que, si tiene dependencia, ya hayas aprendido el hechizo previo. Por eso muchas habilidades evolucionan en cadenas, no solo como desbloqueos sueltos.
Los hitos más importantes del juego son estos:
- Nivel 12: Invisibilidad para Mago, Paladín, Asesino, Guerrero y Arquero.
- Nivel 15: Revivir, Paralizar, Remover, Inmovilizar, Trampa, Cubo de hielo y Cubo sagrado según la clase.
- Nivel 20 - 30: primeras mejoras de daño y curación, como Onda de fuego/luz/veneno II, Golpe de fuego/luz/veneno y Curación leve II.
- Nivel 32 - 42: segundas y terceras evoluciones ofensivas, como Apocalipsis, Veneno mortal, Explosión de luz y Apocalipsis ígneo.
- Nivel 45 - 55: hechizos de máximo nivel, incluyendo Curación, Curación en área, Llamarada, Alarido Mortal, Martillo de justicia, Escudo en área, Apocalipsis Nuclear y las habilidades finales del Arquero.
Hechizos finales por clase
- Mago: Revivir, Invisibilidad, Paralizar, Remover, Curación, Apocalipsis, Llamarada y Apocalipsis Nuclear.
- Paladín: Revivir, Invisibilidad, Remover, Inmovilizar, Curación, Purificar y Martillo de justicia.
- Asesino: Revivir, Invisibilidad, Inmovilizar, Remover, Curación, Explosión venenosa y Alarido Mortal.
- Guerrero: Ataque físico, Invisibilidad, Remover y Torbellino mortal.
- Arquero: Flecha, Invisibilidad, Trampa, Cubo de hielo, Lluvia helada y Muro de hielo.
- Sacerdote: Revivir, Invisibilidad, Remover, Paralizar, Cubo sagrado, Onda de luz, Curación en área y Escudo en área.
En la práctica, esto significa que al subir de nivel no solo haces más daño con el equipo: también amplías tu barra de habilidades y mejoras las líneas principales de tu clase.
3. Daño físico por nivel
Cada vez que realizas un ataque físico con un arma equipada, el juego añade daño aleatorio basado en tu nivel.
Daño por nivel = número aleatorio entre (nivel - 7) y nivel
Por ejemplo, a nivel 40 cada golpe añade entre 33 y 40 puntos de daño extra. A nivel 60, el bono pasa a estar entre 53 y 60.
El Guerrero recibe un multiplicador adicional de x2,2 sobre todo su daño físico.
4. Sistema post-nivel (nivel 60+)
Una vez alcanzas el nivel máximo de 60, se desbloquea el sistema de post-niveles hasta el nivel 65. Cada post-nivel otorga directamente:
- +2 de Armadura
- +2 de Resistencia Mágica
- +2 de Daño Físico
- +2 de Daño Mágico
Con los 5 post-niveles, sumas un total de +10 a cada estadística de combate.
5. Acceso a nuevo contenido
Subir de nivel también desbloquea contenido del juego.
Misiones desbloqueadas por nivel
| Nivel | Misión | Recompensa EXP |
|---|---|---|
| 1 | Hambruna (Pastor) | 170 EXP |
| 7 | Camino a la ciudad (Ganadero) | 280 EXP |
| 15 | Viaje a Ullathorpe x3 (Soldados) | Hasta 4.240 EXP |
| 18 | Caza de Lobos (Ulla) | 3.280 EXP |
| 37 | Invasores del Desierto (Rinkel) | 40.000 EXP |
| 38 | Caza de Dragones x2 (repetibles) | 130.000 EXP c/u |
| 39 | Demonios del Desierto (Rinkel) | 100.000 EXP |
| 40 | Carne de Dragón | 90.000 EXP |
| 42 | Experimentos con Minotauros | 120.000 EXP |
| 48 | Recetas Curativas | 190.000 EXP |
| 50 | La Caza de Murtos | 300.000 EXP |
| 50 | Coleccionista (repetible) | 7.000.000 EXP |
| 55 | Libertad Espiritual | 1.000.000 EXP |
Acceso a zonas por nivel efectivo
Aunque no existe un bloqueo total de acceso por nivel en la mayoría de mapas, en la práctica cada zona requiere un nivel mínimo para entrenar de forma eficiente.
- Catacumbas: nivel 25+
- Desierto de Rinkel: nivel 30+
- Bosque Místico / Cueva de Dragones: nivel 35+
- Veril: nivel 39+
- Bosque Infernal: nivel 40+
- Polo (norte): nivel 50+
6. Requisitos de nivel para equipo
Los objetos de equipamiento tienen un nivel mínimo requerido para poder equiparse. En general:
- Objetos de nivel 1-15: equipamiento para niveles bajos
- Objetos de nivel 20-35: equipamiento intermedio
- Objetos de nivel 40-50: equipamiento avanzado, los más potentes del juego
El sistema de encantamiento solo está disponible para objetos de nivel 50 o superior.