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Actualización 3.1.0 - Espadachín

Llega el Espadachín, la clase nueva. Lucha con una espada en cada mano: cada golpe a un rival lo acelera, el tajo barre lo que tiene delante y el salto corta en cruz al llegar. Los contratos diarios de nivel 60 cambian de cabo a rabo. El Guerrero gana un poco más de potencial. Llegan artefactos menores y la skin Tajo relámpago. La carga del juego es hasta diez veces más rápida y gasta mucha menos memoria, y las músicas de ambientación llegan a las versiones móviles. En el móvil, el auto lanzado de hechizos defensivos cubre el Cubo sagrado y se apaga al usar teclado y ratón. El daño total deja de poder añadirse a las armas encantadas, en tres fases.

Actualización 3.1.0 - Espadachín

Actualización 3.1.0 - Espadachín

La 3.1.0 trae el Espadachín, con sus espadas gemelas, retoca los contratos diarios de nivel 60 y sube un poco el potencial del Guerrero. Llegan artefactos menores y la skin Tajo relámpago. La carga del juego es hasta diez veces más rápida y gasta mucha menos memoria, y las músicas de ambientación llegan a las versiones móviles. En el móvil, el auto lanzado de hechizos defensivos cubre el Cubo sagrado y se apaga al usar teclado y ratón. El daño total deja de poder añadirse a las armas encantadas, en tres fases.

⚔️ Espadachín

En la creación de personaje aparece como Espadachín. Lleva una espada en cada mano: cada golpe a un rival lo acelera, y al llegar de un salto corta en cruz a quien lo rodea.

  • Vida: 660 a nivel 60. Maná: 24 por nivel, hasta 1.469.
  • Equipo: capuchas y atuendos de asesino. Las capuchas con el Asesino y el Arquero, los atuendos con el Asesino.
  • Profesiones: Herrería y Minería.
  • Ataque físico: cada 1,5 segundos. Cada golpe a otro jugador te mueve un 18% más rápido durante 1,1 segundos. El siguiente golpe lo renueva, y un aturdimiento lo corta.

Espadas gemelas

Objetos nuevos del Espadachín: cinco pares, en los niveles 15, 25, 35, 45 y 50. La diestra es el arma y la zurda ocupa la mano del escudo: no bloquea. Juntas suman la espada de guerrero de ese nivel, un 60% la diestra y un 40% la zurda, también en el daño mágico. Cada mano se forja aparte en Herrería. El primer par se puede comprar a 1.500 cada espada.

En ese orden, el par suma la Espada de plata, la dorada, la esmeralda, la de fuego y la purificadora.

NivelParDiestraZurda
15Espada gemela56,737,8
25Templada71,447,6
35De escarcha100,466,9
45De la tormenta123,982,6
50Del céfiro149,199,4

El tajo

Instantáneo y físico, hacia donde miras. Hiere las 3 × 2 casillas de delante. Contra jugadores cuesta un 30% del maná.

25 / 62 / 102 / 133 / 180 de daño en los niveles 0 / 12 / 25 / 35 / 50. Se llama Corte veloz en el 0 y el 12, Tajo del viento en el 25 y el 35, y Tajo creciente en el 50.

Tajo creciente

El efecto del nivel máximo. Los rangos de abajo son el mismo tajo.

Tajo creciente
NivelDañoManá contra monstruos
02525
126270
25102150
35133200
50180250

Salto del céfiro

Te deslizas hasta dos casillas, en línea recta, y al llegar cortas en cruz las cuatro de alrededor. Daño físico. Cuesta un 25% del maná. No se puede usar paralizado, y tampoco te libera de la parálisis. El mismo nombre en todos los rangos: sube el daño y baja la espera.

El corte

Las cuatro estocadas, al tocar el suelo.

Corte en cruz del Salto del céfiro

La estela

El aire que deja el deslizamiento. La Estela del céfiro es el mismo gesto, más lejos y sin golpe.

Estela de aire del deslizamiento
NivelDañoReutilización
0213 s
12522,8 s
25852,5 s
351112,3 s
501502 s

Estela del céfiro

El mismo deslizamiento, solo para moverte: no golpea al llegar. Cuesta un 10% del maná. Tampoco se puede usar paralizado, ni libera de la parálisis. Con el rango llega más lejos y la espera baja.

NivelCasillasReutilización
037,5 s
1236,9 s
2546,3 s
3545,8 s
5055 s

Remover, curar e invisibilidad

Remover (nivel 15) quita el aturdimiento. Un 17,5% del maná.

Remover del Espadachín
  • Curación leve (nivel 0) — 190. Un 40% del maná.
  • Curación leve II (nivel 30) — 310. Mismo coste.
  • Curación (nivel 45) — 430. Un 42% del maná.
  • Revivir (nivel 15) — un 30% del maná y 15 segundos de espera.
  • Invisibilidad (nivel 12) — 60 segundos, un 17% del maná.

⚔️ Contratos diarios

Los cuatro personajes del jardín del pozo de Nix siguen ofreciendo un contrato al día a los campeones de nivel 60, el mismo para todo el servidor. Esto es lo que cambia.

Rurik, cazador de leyendas

  • Dragones ancestrales: ahora son dos colmillos del dragón anciano y dos huesos del dragón zombi. De cada dragón cae un resto, no uno por cada miembro del grupo.
  • La garra del Averno y la máscara del Heraldo también caen una sola vez. Quien da el último golpe se la lleva. La escama de un tornado y la de Eternatus siguen cayendo una por cada miembro del grupo que aún tenga el contrato.

Orfeo el invocador

Los cinco jefes invocados son mucho más duros. Más vida, más armadura y más resistencia, y pegan más fuerte. Sus hechizos hacen cerca de un 25% más de daño y salen cada 3 segundos, en vez de cada 4,5. El haz, igual.

JefeVidaArmadura y resistenciaGolpe
Coloso abisal36.000 → 66.000200 → 260380 → 494
Madre del bosque36.000 → 66.000200 → 260370 → 481
Dragón del vacío38.000 → 70.000200 → 260390 → 507
Faraón de las arenas36.000 → 66.000200 → 260380 → 494
Ángel caído34.000 → 62.000200 → 260400 → 520
  • No se quedan en el tanque. Siguen lanzando aunque estén cuerpo a cuerpo. Uno de cada tres hechizos, y también el haz, va a otro campeón que tengan a la vista. Si el camino está tapado, lo rodean.
  • Por debajo del 40% de vida el tiempo entre golpes y hechizos baja un 40%.
  • El cofre raro que pueden soltar pasa del 25% al 15%. El trofeo del jefe sigue cayendo una vez por cada miembro del grupo.
  • El objeto para invocarlos deja de caer cuando ya llevas tres. En un grupo, quien ya lleva tres no recibe otro.
  • Cuando el jefe cae, ese mapa no lo acepta otra vez hasta pasados 8 minutos.
  • Su experiencia especial se cobra una vez por campeón y por jefe cada día. Si ese mismo jefe vuelve a caer antes del cambio de contratos, no da experiencia.

Gerión, señor de la guerra

  • La reliquia del alba: mientras la llevas pueden atacarte, también en los mapas seguros, hasta que la entregas en Nix. Dentro de una ciudad, no.
  • El altar de guerra: conquistarlo pasa de 90 segundos a 3 minutos, y el emblema solo lo recibe quien sigue dentro del círculo. Si nadie lo conquista en 15 minutos, se desvanece. El siguiente sale 30 minutos después (antes, 15).
  • Los centinelas: cada sello cae una sola vez, no una por miembro del grupo. El centinela pasa de 14.000 a 30.000 de vida y de 200 a 280 de golpe. Su haz pasa de 260 a 360, y sus hechizos de 220 a 300 y de 260 a 360.
  • El cofre maldito: hay que cargarlo 6 minutos por mapas rojos (antes, 4). El aviso de quién lo lleva pasa de cada minuto a cada 45 segundos. El siguiente cofre sale 30 minutos después de que alguien abre el anterior.

Mirta la intendente

Los pedidos de suministro suben. Cazador de élites sigue en 5 marcas.

ContratoAntesAhora
Brasas infernales1218
Acero del caos1218
Hielo eterno1015
Escamas de dragón1015

Los detalles de cada contrato están en la guía Cómo subir de nivel.


✨ Tajo relámpago

Skin nueva del Espadachín, en la tienda de EOCoins, por 170. Cubre el tajo en todos los rangos: Corte veloz, Tajo del viento y Tajo creciente. El corte pasa a ser un relámpago, con un sonido nuevo.

Tajo relámpago

🏺 Artefactos

Llegan cuatro artefactos menores. Hacen lo mismo que los grandes, más corto o más pequeño.

  • Anillo del poder debilitado (raro). Aumenta todo el daño un 50% hasta morir, contra jugadores y monstruos, en cualquier mapa. El Anillo del poder sigue duplicándolo.
  • Caja de Pandora oxidada (rara). A los 3 segundos, daño letal en un área de un tercio de la Caja de Pandora, desde donde la abres. No hiere a quien va en tu party o en tu clan. No se usa en mapas seguros.
  • Paño de Arghal (épico). Durante 45 segundos nadie puede volverse invisible en ese mapa, ni quien lo usa, y los invisibles se revelan, incluido el dueño. El Velo de Arghal pasa de 90 segundos a 3 minutos, y su dueño sigue pudiendo ocultarse. Tampoco se usa en mapas seguros.
  • Pico de oro (poco común). Durante 30 minutos, lo que recoges se duplica: minería, desuello y tala. El Pico de eternita pasa de 5 minutos a 1 hora.

🗡️ Armas encantadas

Las armas encantadas desbalancean el juego, y no es un problema: para eso existen. Aportan mucho, y arriesgas mucho cuando las sacas de paseo. El problema es otro. En un juego tan rápido como este, un arma encantada de daño con ciertas clases otorga una ventaja abismal. Muchos jugadores, sobre todo los nuevos, se frustran porque mueren sin pestañear y sin poder defenderse. Matar demasiado rápido, sin dar opción a la defensa, quema el PvP.

Para evitarlo, desaparece la opción de agregar daño a las encantadas. Una encantada podrá hacerte mucho más invulnerable, pero no dará una forma de jugar que impida al rival defenderse. El cambio tiene tres fases.

Fase 1

Desde este momento, no se puede agregar daño a las encantadas. Esa habilidad no sale en la ruleta al encantar un arma nueva. Las que ya tenían daño lo siguen teniendo, y se puede subir sin problema.

Fase 2

Dentro de dos semanas, en todas las armas que sigan vivas, el daño total se reemplaza por daño a NPCs. Sácalas y haz PvP ahora con las encantadas que tenías pensadas para pelear. El daño a monstruos continúa, para el PvE.

Fase 3

En el siguiente parche completo agregaremos estadísticas nuevas a las encantadas, para darles más versatilidad. Ninguna estará relacionada con el daño a jugadores.


⚖️ Balance

Vamos a aumentar un poco más el potencial del guerrero, dándole más versatilidad bajando la energía y el cooldown del salto ligeramente, además de reducir su exposición invisible.

Guerrero

Vida. La vida máxima a nivel 60 pasa de 750 a 760. Con las cuatro piezas de nivel 50 equipadas, la barra queda en 760 exactos.

Salto de guerra, en todos los rangos:

  • Ya no pinta el área roja donde va a caer.
  • Con la skin Quebrantatierra, ya no se ve la marca del suelo antes de aterrizar. El estallido al caer sigue.
  • Ya no tiene aura.
  • Una casilla más de alcance: de 5 a 6, en línea recta.
  • Solo el rango de nivel 50: el cooldown baja de 13 a 12 segundos. Los rangos inferiores no cambian.

Energía:

  • Torbellino, todos los rangos (incluido Torbellino mortal): de 35 a 30.
  • Regeneración, todos los rangos: de 40 a 35.
  • Remover: de 50 a 30.
  • Golpe básico: de 25 a 20. Contra un monstruo sigue devolviendo 15, así que el gasto neto pasa de 10 a 5. Contra un jugador son 20.

Móvil

Auto lanzar hechizos defensivos, en Ajustes, dentro de Hechizos, sigue siendo solo para móvil.

  • Si activas Usar teclado y ratón, el ajuste queda deshabilitado, igual que en escritorio, y los hechizos defensivos se apuntan a mano.
  • El Cubo sagrado del sacerdote entra en ese auto lanzado. Si estás paralizado o te falta vida, al pulsarlo se lanza sobre ti.
  • Con la vida llena y sin parálisis, el cubo se selecciona como siempre para lanzarlo sobre otra persona.

⚡ Carga y música

La carga del juego es hasta 10 veces más rápida y gasta hasta 10 veces menos memoria. En algunos dispositivos el juego se cerraba o se reiniciaba, y esto lo resuelve. En un salto de mapa de mucha distancia, como la runa del hogar o un teletransporte, puede haber una ligera carga gráfica.

Las músicas de ambientación llegan a las versiones móviles. En los Ajustes hay un control, Sonido en segundo plano, para permitir o no el sonido cuando el juego queda detrás.

Por fin se arregla el error de iOS que hacía perder el sonido al minimizar el juego y recuperarlo.

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